PK系统
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自由PK系统
PK一词最早流行于文字mud(又称为泥巴)游戏,PK含义等同于“谋杀”,唯一不同的是,谋杀是一种罪,而PK没有褒贬色彩。在mud游戏中,PK仅仅就是指不需要理由的杀人行为。PK是英文“Player Kill”的缩写,就是玩家之间的打斗或者是“玩家杀手”。也就是说,PK指的是在游戏中杀死其他玩家的玩家,是一个名词。
  
   新《魔界》中的自由PK则是解除了阵营限制,同阵营也可以互相PK,多选择的PK制度让玩家们能够获得更多选择,新《魔界》的游戏性也得到大幅度的强化。
  
   目前“自由PK系统”为测试版,根据玩家们的建议会在未来进行部分调整。同时PK惩罚十分严厉,请大家谨慎行事。
 
在玩家的右下角快捷栏增加了PK开关,玩家可随时选择PK选项中的PK状态开启PK功能。
 
一、PK须知
 
a. 双方打开PK开关,定义为自由PK,杀死对方不增加罪恶值。
 
b. 打开PK开关,100秒内不能关闭,100秒没有攻击行为自动消除,如果有攻击行为,时间将被重置。
 
c. 20级以下无法打开PK开关,提示等级不足。
 
d. 无法PK20级以下的玩家。
 
e. 玩家不能主动攻击等级小于自己10级的玩家。
 
f. 两国新手村、主城、住宅区和国战地图不允许PK。
 
g. 3.000以上罪恶值玩家死后会被遣送至红名监狱。
 
h. 有罪恶值的玩家无法接受召唤师的复活魔法,防止被重复复活被杀。
 
i. 重生与灵魂契约救活的玩家不属于死亡,不会受到死亡惩罚。
 
j. 罪恶值必需在线才会减少,死亡在地时也会继续减罪恶值。
 
k. 友情提示:监狱中一旦死亡容易被红名对手守复活点反复杀死,请看准时机重生。
 
 
 
二、PK规则
 
a. 强行PK:单方打开PK开关并杀死同阵营目标,罪恶值+1。目标方掉落物品的捡取权限归强行PK方。
 
b. 恶意PK状态:单方打开PK开关并攻击敌人,人物头上小剑图标变红,如果无再攻击动作50秒,小剑图标变白。小剑图标变红时,任何人都可以对其进行攻击。
 
c. PK红名:所有玩家都能对红名玩家进行攻击,头上不会出现小剑图标,杀死红名不增加罪恶值。
 
d. 正当防卫:单方打开PK开关并攻击同阵营目标,小剑图标变红后所有人都拥有攻击他的权限。杀死他,不获得罪恶值,所掉落物品捡取权限归杀死他的人。
 
e. 切磋状态:两个都开着PK开关的玩家互相攻击,杀死对方不增加罪恶值。
 
f. 安全区域:两国新手村、主城、住宅区和国战地图属于安全区域。
 
g. 红名监狱:PK值大于等于3时守卫和所有玩家都可攻击,死亡后将会在监狱复活。
 
 
三、红名惩罚
 
a. 每杀一个玩家增加1.000罪恶值。
 
b. 大于2.900罪恶值属于红名玩家。
 
c. 当玩家的罪恶值达到5.000后,每杀一个玩家将有50%的机率会被天雷惩罚秒杀。
 
d. 当玩家获得罪恶值时世界出现公告:XXX胡作非为,天理不容,现在全国通缉。
 
e. 当有罪恶值的玩家被杀死后世界出现公告:XXX杀人如麻终遭天谴。
 
惩罚掉落:
 
罪恶值0.000 10%包内1格物品:0几率掉身上装备0个。
 
罪恶值1.000 必掉包内1格物品:10%几率掉身上装备1个。
 
罪恶值2.000必掉包内2格物品:50%几率掉身上装备1个。
 
罪恶值3.000必掉包内2格物品:100%几率掉身上装备1个。
 
罪恶值4.000 必掉包内3格物品:100%几率掉身上装备2个。
 
罪恶值5.000 必掉包内3格物品:100%几率掉身上装备2个。
 
罪恶值6.000必掉包内3格物品:100%几率掉身上装备3个。
 
罪恶值7.000必掉包内4格物品:100%几率掉身上装备3个。
 
罪恶值8.000必掉包内4格物品:100%几率掉身上装备4个。
 
罪恶值9.000必掉包内5格物品:100%几率掉身上装备4个。
 
罪恶值10.000必掉包内5格物品:100%几率掉身上装备5个。(多出物品消失)
 
罪恶值N.XXX.按N掉
 
 
 
四、监狱系统
 
a. 罪恶值大于等于3.000时死亡将会被遣送至监狱。
 
b. 监狱中玩家不能出去。任何传送类道具都将无效(请玩家不要使用,道具将被扣除)。
 
c. 天朝和帝国分别关在监狱的2个不同位置,监狱中间通道有极强的海盗NPC分隔两国红名玩家,另外该NPC死后有较小机率会掉落VIP道具“赎罪券”。
 
d. 罪恶值可随时间减少,每20小时减少1.000点。或者通过VIP道具赎罪卷(小)加快洗红的时间。
 
e. 罪恶值少于2.900后可通过监狱中的监狱长出狱。
 
 
五、PK系统相关商城道具
 
a. 赎罪卷(小):罪恶值大于3.000时可用,每个消除1.000点罪恶值,最多消除到3.000点。
 
b. 保护徽章:放在包裹可防止死亡时装备掉落,死亡时掉落物品则自动消耗一个并挽回损失,若本次死亡不掉落物品,则不消耗。